Programmieren in C

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Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen

Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)
  • Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein Computerprogramm.
  • Computerprogramme sind Listen von Anweisungen, die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
  • Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
  • Anweisungen in Programmen bestehen aus Schlüsselwörtern und Parametern, die die Anweisungen genauer spezifizieren.
  • Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre Starte das Auto, wobei Starte das Schlüsselwort und das Auto der Parameter ist.
  • Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, was zu tun ist, ein Parameter erklärt, womit etwas zu tun ist.

Besonderheiten von C

  • C ist eine sehr kompakte Programmiersprache von immerhin 1968.
  • Sie ist damit oft älter als ihre Programmierer. :-)
  • C wird auch heute noch benutzt.
  • Sehr viele große Projekte sind in C geschrieben (Windows, Linux, Office).
  • Dennoch laufen sehr viele C-Programme aus alter Zeit unverändert auch heute noch.
  • C ist also sehr kompatibel zu sich selbst.
  • C ermöglicht es, sehr kleine und schnelle Compiler zu bauen.
  • Die Prüfung von 10.000 Klammern ({}) schafft der Compiler schnell.
  • Die Prüfung von 10.000 Wörtern (BEGIN...END) dauert dagegen länger.
  • C ist eine Sprache, die auf sehr kleinen Computern gut ablaufen kann.
  • C++ ist eine objektorientierte Version von C.
  • Compiler für C++ können immer auch C.

Programmieren in C auf dem eigenen Computer

Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.
  • Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
  • Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer.
  • Solcher Übersetzungsprogramme heißen Compiler.
  • Man benötigt also für C einen C-Compiler und
  • einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms.
  • Am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
  • Zum Beispiel diese hier (Windows, MacOS).
  • Auf einem Raspberry Pi kann man einfach Geany benutzen.
  • Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt online.




Funktionen

  • Ein Problem wird zur Lösung in viele kleine Probleme zerlegt.
  • Beispiel: "Kuchen backen" kann in "Mische Mehl, Eier...", "Heize den Backofen", "Knete den Teig" etc. aufgeteilt werden.
  • Programme können in kleine Abschnitte eingeteilt werden, die einzelne Unter-Aufgaben erfüllen (Funktionen).
  • Diese Funktionen haben einen festgelegten Namen, Parameter und können Werte an das Hauptprogramm zurück geben.
  • Den Typ des Rückgabewertes steht vor der Funktion (hier: int = integer = ganze Zahlen).
  • main ist die erste Funktion, die in jedem Programm aufgerufen wird. Hier startet also immer das Programm.
  • In C-Programmen muss es wenigstens eine Funktion mit dem Namen main geben.
  • Von main aus werden andere Funktionen des selben Programms aufgerufen, sofern welche existieren.
  • Die Hauptfunktion, das ganze Programm, gibt nach der Abarbeitung des Programms einen Wert an den Computer zurück.
  • Ein einfaches Programm sieht also jetzt so aus ("//" leitet einen Kommentar ein):
int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Variable

  • Variable sind benannte Speicherstellen, in denen Zwischenergebnisse gespeichert werden können.
  • Variable müssen dem C-Compiler erklärt werden, damit sie verwendet werden können: sie werden deklariert.
  • Da Programme linear (von oben nach unten) ablaufen, sind Variablen erst ab der Deklaration nutzbar.
  • Der Compiler muss wissen, was in den Variablen stehen soll: der Variablentyp.
  • Typen für Variable in C: Ganzzahlen (int), Fließkommazahlen (float), Zeichen (char)
  • Eine Deklaration sieht typischerweise so aus: <Typ><Leerzeichen><Name><Semikolon>
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl;
  • Das "n" vor dem Namen "GedachteZahl" ist nicht notwendig. Es ist aber gute Sitte, den Typ (int, also numerisch) im Namen zu erwähnen.
  • Variable können auch einen Anfangswert (Initialisierung) enthalten, der einfach dahinter geschrieben wird.
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl = 24;
  • Die Variable nGedachteZahl ist dem Compiler ab diesem Zeitpunkt als Ganzzahl-Speicherstelle bekannt und hat den Wert 24.
  • Eine nicht initialisierte Variable hat übrigens nicht den Wert Null sondern einen unbestimmten Wert (Vorsicht!).
  • In unserem Beispiel brauchen wir zwei Variable: in einer steht die gedachte Zufallszahl, in der anderen die Vermutung des Benutzers.
  • Nach der Erwähnung des Datentyps kann man weitere Variablen definieren.
  • Unser Programm sieht bis hierher also so aus:

int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
    nVermutung = 0;     // sicher ist sicher

int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Ein- und Ausgabe

  • Ein Programm braucht grundsätzlich Anweisungen für die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe von Daten.
  • Speziell in der Programmiersprache C gibt es keine Anweisungen zur Ein- und Ausgabe.
  • C soll auf sehr vielen Computern nutzbar sein und jedes Computersystem hat andere Funktionen für Ein- und Ausgabe.
  • Deshalb liegt jedem C-Compiler eine Bibliothek von Dateien bei, die Ein- und Ausgabe des jeweiligen Computersystems ermöglicht.
  • Die Funktionen in diesen Dateien werden aber alle in der gleichen Art und Weise aufgerufen ("C-Standard-Bibliotheken").
  • Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort scanf und zur Ausgabe printf wegen ihrer Ähnlichkeit.
  • Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind nicht krisensicher.

Bedingungen

  • Bedingungen sind WENN-DANN-Anweisungen.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort if.
  • Der weitere Programmlauf hängt dann von Bedingungen ab:
>  größer als
<  kleiner als
== gleich
!= ungleich
>= größer oder gleich
<= kleiner oder gleich
!  nicht
  • Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int nZahl;

int main()
{
  printf ("Bitte geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &nZahl);

  if (nZahl > 1)
    printf ("Die Zahl %d ist größer als Eins. \n", nZahl);
  else
    printf ("Die Zahl %d ist kleiner als Eins. \n", nZahl);
}
  • Die Befehle nach else werden immer ausgeführt, wenn das Gegenteil der Bedingung erfüllt ist.
  • Das Gegenteil von gleich ist dann ungleich, das Gegenteil von größer ist kleiner und umgekehrt.
  • Man könnte else also mit sonst übersetzen: Wenn...Sonst.

Fallunterscheidungen

  • if-Abfragen kann man beliebig wiederholen.
  • Bei sehr häufigen Abfragen kann das sehr unübersichtlich werden.
  • Deshalb gibt es so genannte Fallunterscheidungen, in denen ein Wert oder eine Variable mehrfach geprüft wird.
  • Bei Fallunterscheidungen wird jeder Bedingung ein Programmlauf zugeordnet.
  • In C sind die entsprechenden Schlüsselwörter switch und case.
  • Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int iZahl;

int main ()
{
  printf ("Geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &iZahl);
 
  switch (iZahl)
  {
    case 1: printf ("Eins \n"); break;
    case 2: printf ("Zwei \n"); break;
    case 3: printf ("Drei \n"); break;
    default: printf ("Zahl ist nicht zwischen 1 und 3! \n");
  }
}
  • Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit break die Abfrage verlassen werden muss.
  • Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter default ausgeführt.
  • In switch können keine Variablen vom Typ char geprüft werden!

Schleifen mit Zähler

  • Bei Zählerschleifen werden Schlüsselwörter eine bestimmte Anzahl mal wiederholt.
  • Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf verändert wird.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort for.
  • Das Format von for ist
for (Startwert, Ablaufbedingung, Änderungsmaßnahme);
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden also durch folgendes Programm ausgegeben:

#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  for (nZaehler = 1; nZaehler < 11; nZaehler++)
  {
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}

  • Am Anfang der Schleife wird nZaehler mit 1 belegt (der Startwert)
  • Die Schleife läuft so lange nZahler kleiner als 11 ist (die Ablaufbedingung)
  • Bei jedem Durchlaufen der Schleife wird nZaehler um 1 erhöht (die Änderungsmaßnahme, nZaehler = nZaehler + 1 kann man mit nZaehler++ abkürzen).
  • Beim Durchlaufen der Schleife wird alles zwischen den folgenden Klammern { und } ausgeführt (hier also die Ausgabe von nZaehler).
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden nur ausgegeben, wenn die Ablaufbedingung < 11 heißt, da am Anfang entschieden wird, ob die Schleife durchlaufen werden soll.
  • for bildet also eine so genannte Kopfgesteuerte Schleife!

Kopfgesteuerte Schleifen

  • Kopfgesteuerte Schleifen prüfen am Anfang der Schleife, ob die Schleife durchlaufen wird.
  • Kopfgesteuerte Schleifen werden mit dem Wort while gebildet.
  • Kopfgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn eine Schleife unter bestimmten Bedingungen keinen Sinn ergibt.
  • Beispielsweise kann man eine Datei nicht auslesen, wenn am Anfang der Schleife das Ende der Datei bereits erreicht oder sie leer ist.
  • Man könnte die Zahlen von 1 bis 10 auch mit einer kopfgesteuerten Schleife ausgeben:
#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  nZaehler = 0;
  while (nZaehler < 10)
  {  
    nZaehler++;
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}
  • Sie werden alle Anweisungen aus der for-Schleife hier wiederfinden!
  • Aber überlegen Sie mal, warum die Werte der Variablen anders sind.

Fußgesteuerte Schleifen

  • Fußgesteuerte Schleifen prüfen am Ende der Schleife, ob die Bedingung zum Beenden erreicht ist.
  • Fußgesteuerte Schleifen werden mit den Schlüsselwörter do..while gebildet.
  • Fußgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn die Bedingung innerhalb der Schleife verändert wird.
  • Beispielsweise kann eine Schleife so lange laufen, bis während der Schleife ein bestimmter Wert eingegeben wird.