Programmieren in C: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Datenschutz
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(76 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
== Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen ==
 
== Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen ==
 +
[[Datei:Raspi400.jpg|mini|rechts|Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)]]
 
* Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein '''Computerprogramm'''.
 
* Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein '''Computerprogramm'''.
 
* Computerprogramme sind Listen von '''Anweisungen''', die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
 
* Computerprogramme sind Listen von '''Anweisungen''', die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
 
* Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
 
* Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
* Textprogramme für Programmierer heißen '''Editoren''', Übersetzungsprogramme '''Compiler'''.
 
 
* Anweisungen in Programmen bestehen aus '''Schlüsselwörtern und Parametern''', die die Anweisungen genauer spezifizieren.
 
* Anweisungen in Programmen bestehen aus '''Schlüsselwörtern und Parametern''', die die Anweisungen genauer spezifizieren.
* Ein einfaches Beispiel: Auf dem Bildschirm soll geschrieben werden (= Schlüsselwort) der Text "Hallo!" (=Parameter).  
+
* Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre ''Starte das Auto'', wobei ''Starte'' das Schlüsselwort und ''das Auto'' der Parameter ist.
* Das Schlüsselwort lautet '''printf''', der Parameter in Klammern '''"Hallo!"''':
+
* Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, '''was''' zu tun ist, ein Parameter erklärt, '''womit''' etwas zu tun ist.
<pre>printf ("Hallo!");</pre>
 
  
== Ein- und Ausgabe ==
+
== Besonderheiten von C ==
* Programme werden geschrieben, um wiederkehrende Aufgaben vom Computer erledigen zu lassen (= Routinen).
+
* C ist eine sehr kompakte Programmiersprache von immerhin 1968.
* Ein Programm ist also eine allgemeine Lösung für spezielle Daten.
+
* Sie ist damit oft älter als ihre Programmierer. :-)
* Folglich braucht ein Programm Anweisungen für die '''Eingabe''', die '''Verarbeitung''' und die '''Ausgabe''' von Daten.
+
* C wird auch heute noch benutzt.
* Speziell in der Programmiersprache C gibt es mehrere Anweisungen zur Ein- und Ausgabe.
+
* Sehr viele große Projekte sind in C geschrieben (Windows, Linux, Office).
* Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort '''scanf''' und zur Ausgabe '''printf'''.
+
* Dennoch laufen sehr viele C-Programme aus alter Zeit unverändert auch heute noch.
 +
* C ist also sehr ''kompatibel'' zu sich selbst.
 +
* C ermöglicht es, sehr kleine und schnelle Compiler zu bauen, denn
 +
** die Prüfung von 10.000 Klammern ({}) schafft der Compiler schnell.
 +
** die Prüfung von 10.000 Wörtern (BEGIN...END) dauert dagegen länger.
 +
* C ist eine Sprache, die auf sehr kleinen Computern gut ablaufen kann.
 +
* C++ ist eine objektorientierte Version von C.
 +
* Compiler für C++ können immer auch C.
 +
 
 +
== Programmieren in C auf dem eigenen Computer ==
 +
[[Datei:Geany.png|mini|links|Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.]]
 +
* Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
 +
* Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer (Bits und Bytes).
 +
* Solcher Übersetzungsprogramme heißen '''Compiler'''.
 +
* Man benötigt also für C einen '''C-Compiler''' und
 +
** einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms oder
 +
** am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
 +
* Ich zum Beispiel benutze diese [https://github.com/Embarcadero/Dev-Cpp/releases hier] (Windows, MacOS).
 +
* Auf einem Raspberry Pi kann man einfach [https://de.wikipedia.org/wiki/Geany Geany] benutzen.
 +
* Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt [https://www.onlinegdb.com/online_c_compiler online].
  
 
== Funktionen ==
 
== Funktionen ==
* Programme können in kleine Abschnitte eingeteilt werden, die einzelne Aufgaben erfüllen (Funktionen).
+
* Ein Problem wird zur Lösung in viele kleine Probleme zerlegt.
* Diese Funktionen haben einen festgelegten Namen, Parameter und können Werte an das Hauptprogramm zurück geben.
+
* Beispiel: "Kuchen backen" kann in "Mische Mehl, Eier...", "Heize den Backofen", "Knete den Teig" etc. aufgeteilt werden.
* In C-Programmen muss es wenigstens ''eine'' Funktion mit dem Namen '''main''' geben.
+
* Programme können in kleine Abschnitte eingeteilt werden, die einzelne Unter-Aufgaben erfüllen ('''Funktionen''').
 +
* Diese Funktionen haben einen festgelegten '''Namen''', '''Parameter''' und können '''Werte''' an das Hauptprogramm zurück geben.
 +
* Den '''Typ des Rückgabewertes''' steht vor der Funktion (hier: int = integer = ganze Zahlen).
 
* main ist die ''erste'' Funktion, die in jedem Programm aufgerufen wird. Hier startet also immer das Programm.
 
* main ist die ''erste'' Funktion, die in jedem Programm aufgerufen wird. Hier startet also immer das Programm.
 +
* In C-Programmen muss es ''immer genau eine'' Funktion mit dem Namen '''main''' geben.
 +
* Von main aus werden die erwähnten Funktionen des selben Programms '''aufgerufen''', sofern welche existieren.
 +
* Die Hauptfunktion, das ganze Programm, gibt nach der Abarbeitung des Programms einen Wert an den Computer zurück.
 +
* Ein einfaches Programm sieht also jetzt so aus ("//" leitet einen Kommentar ein):
 +
<pre>
 +
int main ()
 +
{
 +
  // Hier startet das Hauptprogramm
 +
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
== Variable ==
 +
* Variable sind '''benannte Speicherstellen''', in denen Zwischenergebnisse gespeichert werden können.
 +
* Variable müssen dem C-Compiler '''erklärt''' werden, damit sie verwendet werden können: sie werden '''deklariert'''.
 +
* Da Programme linear (von oben nach unten) ablaufen, sind '''Variablen erst ab der Deklaration''' nutzbar.
 +
* Der Compiler muss wissen, was in den Variablen stehen soll: der '''Variablentyp'''.
 +
* Typen für Variable in C: Ganzzahlen (int), Fließkommazahlen (float), Zeichen (char)
 +
* Eine Deklaration sieht typischerweise so aus: <Typ><Leerzeichen><Name><Semikolon>
 +
* Beispiel: <pre>int nGedachteZahl;</pre>
 +
* Das "n" vor dem Namen "GedachteZahl" ist nicht notwendig. Es ist aber [https://de.wikipedia.org/wiki/Ungarische_Notation gute Sitte], den Typ (int, also numerisch) im Namen zu erwähnen.
 +
* Variable können auch einen Anfangswert (Initialisierung) enthalten, der einfach dahinter geschrieben wird.
 +
* Beispiel: <pre>int nGedachteZahl = 24;</pre>
 +
* Die Variable nGedachteZahl ist dem Compiler ab diesem Zeitpunkt als Ganzzahl-Speicherstelle bekannt und hat den Wert 24.
 +
* Eine nicht initialisierte Variable hat übrigens '''nicht''' den Wert Null sondern einen unbestimmten Wert (Vorsicht!).
 +
* In unserem Beispiel brauchen wir zwei Variable: in einer steht die gedachte Zufallszahl, in der anderen die Vermutung des Benutzers.
 +
* Nach der Erwähnung des Datentyps kann man weitere Variablen definieren.
 +
* Unser Programm sieht bis hierher also so aus:
 +
<pre>
 +
 +
int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
 +
    nVermutung = 0;    // sicher ist sicher
 +
 +
int main ()
 +
{
 +
  // Hier startet das Hauptprogramm
 +
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
== Ein- und Ausgabe ==
 +
* Ein Programm braucht grundsätzlich Anweisungen für die '''Eingabe''', die '''Verarbeitung''' und die '''Ausgabe''' von Daten.
 +
* Speziell in der Programmiersprache C gibt es '''keine''' Anweisungen zur Ein- und Ausgabe.
 +
* C soll auf sehr vielen Computern nutzbar sein und jedes Computersystem hat andere Funktionen für Ein- und Ausgabe.
 +
* Deshalb liegt jedem C-Compiler eine Bibliothek von Dateien bei, die Ein- und Ausgabe des jeweiligen Computersystems ermöglicht.
 +
* Die Funktionen in diesen Dateien werden aber alle in der gleichen Art und Weise aufgerufen ("C-Standard-Bibliotheken").
 +
* Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort '''scanf''' und zur Ausgabe '''printf''' wegen ihrer Ähnlichkeit.
 +
* Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind [https://dasdev.de/nachteile-von-scanf/ nicht krisensicher].
 +
* Das Format von '''printf''' ist <pre> printf ("<Format>", <Variable>, <Variable>...)</pre>
 +
* Im <Format>-Teil geben Sie an, was ausgegeben werden soll.
 +
* Dabei schaffen Sie ''Platzhalter'' dort, wo später der Wert der Variablen erscheinen soll.
 +
* Platzhalter bestehen aus einem Prozentzeichen und einem Buchstaben für den Typ der Variable.
 +
* Die erlaubten Typen sind vielfältig. Hier einige gebräuchliche:
 +
<pre>
 +
d Dezimalzahl
 +
f Gleitkommazahl
 +
c Einzelnes Zeichen
 +
s String (Mehrere Zeichen)
 +
</pre>
 +
* Nach der Angabe des Typs sind auch Längenangaben u. a. möglich.
 +
* Dieselben Formatvorschriften gelten auch für Eingaben mit ''scanf''.
 +
 +
== Bedingungen ==
 +
* Bedingungen sind '''WENN-DANN-Anweisungen'''.
 +
* In C ist das entsprechende Schlüsselwort '''if'''.
 +
* Der weitere Programmlauf hängt dann von '''Bedingungen''' ab:
 +
<pre>
 +
>  größer als
 +
<  kleiner als
 +
== gleich
 +
!= ungleich
 +
>= größer oder gleich
 +
<= kleiner oder gleich
 +
!  nicht
 +
</pre>
 +
* Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
 +
<pre>
 +
#include <stdio.h>
 +
 +
int nZahl;
 +
 +
int main()
 +
{
 +
  printf ("Bitte geben Sie eine Zahl ein: ");
 +
  scanf ("%d", &nZahl);
 +
 +
  if (nZahl > 1)
 +
    printf ("Die Zahl %d ist größer als Eins. \n", nZahl);
 +
  else
 +
    printf ("Die Zahl %d ist kleiner als Eins. \n", nZahl);
 +
}
 +
</pre>
 +
* Die Befehle nach ''else'' werden immer ausgeführt, wenn <b>das Gegenteil</b> der Bedingung erfüllt ist.
 +
* Das Gegenteil von '''gleich''' ist dann '''ungleich''', das Gegenteil von '''größer''' ist '''kleiner''' und umgekehrt.
 +
* Man könnte ''else'' also mit ''sonst'' übersetzen: Wenn...Sonst.
 +
 +
== Fallunterscheidungen ==
 +
* if-Abfragen kann man beliebig wiederholen.
 +
* Bei sehr häufigen Abfragen kann das sehr unübersichtlich werden.
 +
* Deshalb gibt es so genannte Fallunterscheidungen, in denen ein Wert oder eine Variable mehrfach geprüft wird.
 +
* Bei Fallunterscheidungen wird jeder '''Bedingung ein Programmlauf''' zugeordnet.
 +
* In C sind die entsprechenden Schlüsselwörter '''switch''' und '''case'''.
 +
* Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
 +
<pre>
 +
#include <stdio.h>
 +
 +
int iZahl;
 +
 +
int main ()
 +
{
 +
  printf ("Geben Sie eine Zahl ein: ");
 +
  scanf ("%d", &iZahl);
 +
 +
  switch (iZahl)
 +
  {
 +
    case 1: printf ("Eins \n"); break;
 +
    case 2: printf ("Zwei \n"); break;
 +
    case 3: printf ("Drei \n"); break;
 +
    default: printf ("Zahl ist nicht zwischen 1 und 3! \n");
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
 +
* Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit ''break'' die Abfrage verlassen werden '''muss'''.
 +
* Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter ''default'' ausgeführt.
 +
* In ''switch'' können keine Variablen vom Typ ''char'' geprüft werden!
 +
 +
== Schleifen mit Zähler ==
 +
* Bei Zählerschleifen werden Schlüsselwörter eine '''bestimmte Anzahl oft''' wiederholt.
 +
* Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf '''verändert''' wird.
 +
* In C ist das entsprechende Schlüsselwort '''for'''.
 +
* Das Format von ''for'' ist
 +
<pre>for (Startwert, Ablaufbedingung, Änderungsmaßnahme);</pre>
 +
* Die Zahlen von 1 bis 10 werden also durch folgendes Programm ausgegeben:
 +
<pre>
 +
 +
#include <stdio.h>
 +
 +
int nZaehler;
 +
 +
int main ()
 +
{
 +
  for (nZaehler = 1; nZaehler < 11; nZaehler++)
 +
  {
 +
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
 +
  }
 +
}
 +
 +
</pre>
 +
* Am Anfang der Schleife wird nZaehler mit 1 belegt (der '''Startwert''')
 +
* Die Schleife läuft so lange nZahler kleiner als 11 ist (die '''Ablaufbedingung''')
 +
* Bei jedem Durchlaufen der Schleife wird nZaehler um 1 erhöht (die '''Änderungsmaßnahme''', ''nZaehler = nZaehler + 1'' kann man mit ''nZaehler++'' abkürzen).
 +
* Beim Durchlaufen der Schleife wird alles zwischen den folgenden Klammern { und } ausgeführt (hier also die Ausgabe von nZaehler).
 +
* Die Zahlen von 1 bis 10 werden nur ausgegeben, wenn die Ablaufbedingung ''< 11'' heißt, da am Anfang entschieden wird, ob die Schleife durchlaufen werden soll.
 +
* for bildet also eine so genannte Kopfgesteuerte Schleife!
 +
 +
== Kopfgesteuerte Schleifen ==
 +
* Kopfgesteuerte Schleifen prüfen '''am Anfang''' der Schleife, ob die Schleife durchlaufen wird.
 +
* Kopfgesteuerte Schleifen werden mit dem Wort ''while'' gebildet.
 +
* Kopfgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn eine Schleife unter bestimmten Bedingungen keinen Sinn ergibt.
 +
* Beispielsweise kann man eine Datei nicht auslesen, wenn am Anfang der Schleife das Ende der Datei bereits erreicht oder sie leer ist.
 +
* Man könnte die Zahlen von 1 bis 10 auch mit einer kopfgesteuerten Schleife ausgeben:
 +
<pre>
 +
#include <stdio.h>
 +
 +
int nZaehler;
 +
 +
int main ()
 +
{
 +
  nZaehler = 0;
 +
  while (nZaehler < 10)
 +
  { 
 +
    nZaehler++;
 +
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
 +
  }
 +
}
 +
</pre>
 +
* Sie werden alle Anweisungen aus der for-Schleife hier wiederfinden!
 +
* Aber überlegen Sie mal, warum die Werte der Variablen anders sind.
 +
 +
== Fußgesteuerte Schleifen ==
 +
* Fußgesteuerte Schleifen prüfen '''am Ende''' der Schleife, ob die Bedingung zum Beenden erreicht ist.
 +
* Fußgesteuerte Schleifen werden mit den Schlüsselwörter ''do''..''while'' gebildet.
 +
* Fußgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn die Bedingung innerhalb der Schleife verändert wird.
 +
* Beispielsweise kann eine Schleife so lange laufen, bis während der Schleife ein bestimmter Wert eingegeben wird.
 +
* Die Zahlen von 1 bis 10 mit einer fußgesteuerten Schleife:
 
<pre>
 
<pre>
 +
#include <stdio.h>
 +
 +
int nZaehler;
 +
 
int main ()
 
int main ()
 
{
 
{
   // Hier stehen die C-Anweisungen
+
  nZaehler = 0;
 +
  do
 +
  { 
 +
    nZaehler++;
 +
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
 +
  } while (nZaehler < 10);
 +
}
 +
</pre>
 +
* Beachten Sie, wo ein Semikolon gesetzt ist (und wo nicht).
 +
 
 +
== Dateien ==
 +
* Normalerweise kommt an dieser Stelle die Behandlung von Dateien.
 +
* Programme können Dateien erzeugen, verwalten und löschen.
 +
* Dateien werden heute aber "in Reinform" kaum noch benutzt.
 +
* Daher verweise ich hier auf die [https://de.wikipedia.org/wiki/Embedded_SQL Einbettung von Datenbank-Befehlen in C-Programme].
 +
* Nutzen Sie Datenbanken wo Sie können. Dateien sind immer nur die zweitbeste Lösung!
 +
* Sie brauchen keinen Datenbank-Server. Forschen Sie z. B. nach [https://de.wikipedia.org/wiki/SQLite SQLite].
 +
 
 +
== Zahlenraten ==
 +
* Zum Schluss ein kleines Spiel, in dem Sie einige der erklärten Regeln betrachten können:
 +
 
 +
<pre>
 +
 
 +
// (1) zahlenraten.c - Ein kleines Spiel, bei dem der Computer sich eine Zahl
 +
// ausdenkt und Sie diese erraten müssen. 27.04.2021
 +
 
 +
// (2) Damit alle Befehle funktionieren, müssen wir sie dem C-Compiler
 +
// bekannt machen. Denn viele Befehle kennt C nicht. Die werden dann
 +
// aus sogenannten Standard-Bibliotheken eingelesen.
 +
 
 +
#include <stdio.h>  // printf und scanf
 +
#include <stdlib.h> // srand und rand
 +
#include <time.h>  // time
 +
 
 +
// (3) Jedes C-Programm hat einen Abschnitt (eine "Funktion") namens
 +
// main. Hier beginnt und endet ein C-Programm immer. main muss immer
 +
// da sein und muss immer main heißen!
 +
 
 +
int main ()
 +
{
 +
 
 +
  // (4) Wir beschreiben ("deklarieren") Speicherstellen ("Variable"), die
 +
  // wir im Programm benutzen wollen mit möglichst aussagekräftigen Namen
 +
   // und einem Buchstaben am Beginn, der die Art des Inhalts bezeichnet.
 +
  // i = int = integer = ganze Zahl, also keine Fließkommazahlen
 +
 
 +
  int iGedachteZahl;  // Hier wird die vom Computer gedachte Zahl gespeichert
 +
  int iVermutung;    // Hier wird die vom Benutzer vermutete Zahl gespeichert
 +
 
 +
  // In C kann man Variable auch gleich mit einem Startwert belegen
 +
 
 +
  int iZahlMin = 0;  // Minimale Größe der gedachten Zahl
 +
  int iZahlMax = 100; // Maximale Größe der gedachten Zahl
 +
 
 +
  // (5) Das Programm wurde gestartet. Wir geben einen Text aus:
 +
  // \n = mit Zeilenumbruch
 +
  // \n weglassen = ohne Zeilenumbruch
 +
 
 +
  printf ("Zahlenraten - Ich denke mir eine Zahl und Sie erraten diese. \n");
 +
  printf ("Ich denke mir also eine Zahl zwischen %d und %d", iZahlMin, iZahlMax);
 +
 
 +
  // (6) Zufallszahl generieren: hier rufen wir die Funktionen auf, die wir
 +
  // bei (2) mit #include oben bekannt gemacht haben: srand, time und rand.
 +
 
 +
  srand (time (0));
 +
  iGedachteZahl = (rand() % (iZahlMax - iZahlMin + 1)) + iZahlMin;
 +
 
 +
  printf ("...fertig. \n"); // wird in der selben Zeile wie (5) ausgegeben
 +
 
 +
  // (7) Eine Schleife: die Anweisungen in den Klammern nach do
 +
  // werden immer wiederholt ...
 +
 
 +
  do {
 +
   
 +
    printf ("Ihre Vermutung? ");
 +
    scanf ("%d", &iVermutung);
 +
 
 +
    if (iVermutung > iGedachteZahl) {
 +
      printf ("Die Zahl ist kleiner! \n");
 +
    };
 +
 
 +
    if (iVermutung < iGedachteZahl) {
 +
      printf ("Die Zahl ist größer! \n");
 +
    }
 +
 
 +
  } while (iVermutung != iGedachteZahl);
 +
 
 +
  // ... solange iVermutung ungleich iGedachteZahl ist, sonst zurück zu (7)
 +
 
 +
  // (8) Hierher kommt der Computer nur, wenn iVermutung gleich iGedachteZahl ist,
 +
  // die Zahl vom Benutzer also erraten wurde
 +
 
 +
  printf ("Richtig geraten!!!! Es war die %d!", iGedachteZahl);
 +
 
 +
  // (9) Unser Programm ist beendet. 0 zurück geben an das Betriebssystem,
 +
  // damit es erkennt, dass das Programm fehlerfrei abgelaufen ist
 +
 
 +
  return 0;
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>

Aktuelle Version vom 1. Februar 2024, 12:11 Uhr

Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen

Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)
  • Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein Computerprogramm.
  • Computerprogramme sind Listen von Anweisungen, die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
  • Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
  • Anweisungen in Programmen bestehen aus Schlüsselwörtern und Parametern, die die Anweisungen genauer spezifizieren.
  • Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre Starte das Auto, wobei Starte das Schlüsselwort und das Auto der Parameter ist.
  • Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, was zu tun ist, ein Parameter erklärt, womit etwas zu tun ist.

Besonderheiten von C

  • C ist eine sehr kompakte Programmiersprache von immerhin 1968.
  • Sie ist damit oft älter als ihre Programmierer. :-)
  • C wird auch heute noch benutzt.
  • Sehr viele große Projekte sind in C geschrieben (Windows, Linux, Office).
  • Dennoch laufen sehr viele C-Programme aus alter Zeit unverändert auch heute noch.
  • C ist also sehr kompatibel zu sich selbst.
  • C ermöglicht es, sehr kleine und schnelle Compiler zu bauen, denn
    • die Prüfung von 10.000 Klammern ({}) schafft der Compiler schnell.
    • die Prüfung von 10.000 Wörtern (BEGIN...END) dauert dagegen länger.
  • C ist eine Sprache, die auf sehr kleinen Computern gut ablaufen kann.
  • C++ ist eine objektorientierte Version von C.
  • Compiler für C++ können immer auch C.

Programmieren in C auf dem eigenen Computer

Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.
  • Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
  • Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer (Bits und Bytes).
  • Solcher Übersetzungsprogramme heißen Compiler.
  • Man benötigt also für C einen C-Compiler und
    • einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms oder
    • am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
  • Ich zum Beispiel benutze diese hier (Windows, MacOS).
  • Auf einem Raspberry Pi kann man einfach Geany benutzen.
  • Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt online.

Funktionen

  • Ein Problem wird zur Lösung in viele kleine Probleme zerlegt.
  • Beispiel: "Kuchen backen" kann in "Mische Mehl, Eier...", "Heize den Backofen", "Knete den Teig" etc. aufgeteilt werden.
  • Programme können in kleine Abschnitte eingeteilt werden, die einzelne Unter-Aufgaben erfüllen (Funktionen).
  • Diese Funktionen haben einen festgelegten Namen, Parameter und können Werte an das Hauptprogramm zurück geben.
  • Den Typ des Rückgabewertes steht vor der Funktion (hier: int = integer = ganze Zahlen).
  • main ist die erste Funktion, die in jedem Programm aufgerufen wird. Hier startet also immer das Programm.
  • In C-Programmen muss es immer genau eine Funktion mit dem Namen main geben.
  • Von main aus werden die erwähnten Funktionen des selben Programms aufgerufen, sofern welche existieren.
  • Die Hauptfunktion, das ganze Programm, gibt nach der Abarbeitung des Programms einen Wert an den Computer zurück.
  • Ein einfaches Programm sieht also jetzt so aus ("//" leitet einen Kommentar ein):
int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Variable

  • Variable sind benannte Speicherstellen, in denen Zwischenergebnisse gespeichert werden können.
  • Variable müssen dem C-Compiler erklärt werden, damit sie verwendet werden können: sie werden deklariert.
  • Da Programme linear (von oben nach unten) ablaufen, sind Variablen erst ab der Deklaration nutzbar.
  • Der Compiler muss wissen, was in den Variablen stehen soll: der Variablentyp.
  • Typen für Variable in C: Ganzzahlen (int), Fließkommazahlen (float), Zeichen (char)
  • Eine Deklaration sieht typischerweise so aus: <Typ><Leerzeichen><Name><Semikolon>
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl;
  • Das "n" vor dem Namen "GedachteZahl" ist nicht notwendig. Es ist aber gute Sitte, den Typ (int, also numerisch) im Namen zu erwähnen.
  • Variable können auch einen Anfangswert (Initialisierung) enthalten, der einfach dahinter geschrieben wird.
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl = 24;
  • Die Variable nGedachteZahl ist dem Compiler ab diesem Zeitpunkt als Ganzzahl-Speicherstelle bekannt und hat den Wert 24.
  • Eine nicht initialisierte Variable hat übrigens nicht den Wert Null sondern einen unbestimmten Wert (Vorsicht!).
  • In unserem Beispiel brauchen wir zwei Variable: in einer steht die gedachte Zufallszahl, in der anderen die Vermutung des Benutzers.
  • Nach der Erwähnung des Datentyps kann man weitere Variablen definieren.
  • Unser Programm sieht bis hierher also so aus:

int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
    nVermutung = 0;     // sicher ist sicher

int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Ein- und Ausgabe

  • Ein Programm braucht grundsätzlich Anweisungen für die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe von Daten.
  • Speziell in der Programmiersprache C gibt es keine Anweisungen zur Ein- und Ausgabe.
  • C soll auf sehr vielen Computern nutzbar sein und jedes Computersystem hat andere Funktionen für Ein- und Ausgabe.
  • Deshalb liegt jedem C-Compiler eine Bibliothek von Dateien bei, die Ein- und Ausgabe des jeweiligen Computersystems ermöglicht.
  • Die Funktionen in diesen Dateien werden aber alle in der gleichen Art und Weise aufgerufen ("C-Standard-Bibliotheken").
  • Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort scanf und zur Ausgabe printf wegen ihrer Ähnlichkeit.
  • Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind nicht krisensicher.
  • Das Format von printf ist
     printf ("<Format>", <Variable>, <Variable>...)
  • Im <Format>-Teil geben Sie an, was ausgegeben werden soll.
  • Dabei schaffen Sie Platzhalter dort, wo später der Wert der Variablen erscheinen soll.
  • Platzhalter bestehen aus einem Prozentzeichen und einem Buchstaben für den Typ der Variable.
  • Die erlaubten Typen sind vielfältig. Hier einige gebräuchliche:
d Dezimalzahl
f Gleitkommazahl
c Einzelnes Zeichen
s String (Mehrere Zeichen)
  • Nach der Angabe des Typs sind auch Längenangaben u. a. möglich.
  • Dieselben Formatvorschriften gelten auch für Eingaben mit scanf.

Bedingungen

  • Bedingungen sind WENN-DANN-Anweisungen.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort if.
  • Der weitere Programmlauf hängt dann von Bedingungen ab:
>  größer als
<  kleiner als
== gleich
!= ungleich
>= größer oder gleich
<= kleiner oder gleich
!  nicht
  • Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int nZahl;

int main()
{
  printf ("Bitte geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &nZahl);

  if (nZahl > 1)
    printf ("Die Zahl %d ist größer als Eins. \n", nZahl);
  else
    printf ("Die Zahl %d ist kleiner als Eins. \n", nZahl);
}
  • Die Befehle nach else werden immer ausgeführt, wenn das Gegenteil der Bedingung erfüllt ist.
  • Das Gegenteil von gleich ist dann ungleich, das Gegenteil von größer ist kleiner und umgekehrt.
  • Man könnte else also mit sonst übersetzen: Wenn...Sonst.

Fallunterscheidungen

  • if-Abfragen kann man beliebig wiederholen.
  • Bei sehr häufigen Abfragen kann das sehr unübersichtlich werden.
  • Deshalb gibt es so genannte Fallunterscheidungen, in denen ein Wert oder eine Variable mehrfach geprüft wird.
  • Bei Fallunterscheidungen wird jeder Bedingung ein Programmlauf zugeordnet.
  • In C sind die entsprechenden Schlüsselwörter switch und case.
  • Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int iZahl;

int main ()
{
  printf ("Geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &iZahl);
 
  switch (iZahl)
  {
    case 1: printf ("Eins \n"); break;
    case 2: printf ("Zwei \n"); break;
    case 3: printf ("Drei \n"); break;
    default: printf ("Zahl ist nicht zwischen 1 und 3! \n");
  }
}
  • Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit break die Abfrage verlassen werden muss.
  • Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter default ausgeführt.
  • In switch können keine Variablen vom Typ char geprüft werden!

Schleifen mit Zähler

  • Bei Zählerschleifen werden Schlüsselwörter eine bestimmte Anzahl oft wiederholt.
  • Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf verändert wird.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort for.
  • Das Format von for ist
for (Startwert, Ablaufbedingung, Änderungsmaßnahme);
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden also durch folgendes Programm ausgegeben:

#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  for (nZaehler = 1; nZaehler < 11; nZaehler++)
  {
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}

  • Am Anfang der Schleife wird nZaehler mit 1 belegt (der Startwert)
  • Die Schleife läuft so lange nZahler kleiner als 11 ist (die Ablaufbedingung)
  • Bei jedem Durchlaufen der Schleife wird nZaehler um 1 erhöht (die Änderungsmaßnahme, nZaehler = nZaehler + 1 kann man mit nZaehler++ abkürzen).
  • Beim Durchlaufen der Schleife wird alles zwischen den folgenden Klammern { und } ausgeführt (hier also die Ausgabe von nZaehler).
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden nur ausgegeben, wenn die Ablaufbedingung < 11 heißt, da am Anfang entschieden wird, ob die Schleife durchlaufen werden soll.
  • for bildet also eine so genannte Kopfgesteuerte Schleife!

Kopfgesteuerte Schleifen

  • Kopfgesteuerte Schleifen prüfen am Anfang der Schleife, ob die Schleife durchlaufen wird.
  • Kopfgesteuerte Schleifen werden mit dem Wort while gebildet.
  • Kopfgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn eine Schleife unter bestimmten Bedingungen keinen Sinn ergibt.
  • Beispielsweise kann man eine Datei nicht auslesen, wenn am Anfang der Schleife das Ende der Datei bereits erreicht oder sie leer ist.
  • Man könnte die Zahlen von 1 bis 10 auch mit einer kopfgesteuerten Schleife ausgeben:
#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  nZaehler = 0;
  while (nZaehler < 10)
  {  
    nZaehler++;
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}
  • Sie werden alle Anweisungen aus der for-Schleife hier wiederfinden!
  • Aber überlegen Sie mal, warum die Werte der Variablen anders sind.

Fußgesteuerte Schleifen

  • Fußgesteuerte Schleifen prüfen am Ende der Schleife, ob die Bedingung zum Beenden erreicht ist.
  • Fußgesteuerte Schleifen werden mit den Schlüsselwörter do..while gebildet.
  • Fußgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn die Bedingung innerhalb der Schleife verändert wird.
  • Beispielsweise kann eine Schleife so lange laufen, bis während der Schleife ein bestimmter Wert eingegeben wird.
  • Die Zahlen von 1 bis 10 mit einer fußgesteuerten Schleife:
#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  nZaehler = 0;
  do
  {  
    nZaehler++;
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  } while (nZaehler < 10);
}
  • Beachten Sie, wo ein Semikolon gesetzt ist (und wo nicht).

Dateien

  • Normalerweise kommt an dieser Stelle die Behandlung von Dateien.
  • Programme können Dateien erzeugen, verwalten und löschen.
  • Dateien werden heute aber "in Reinform" kaum noch benutzt.
  • Daher verweise ich hier auf die Einbettung von Datenbank-Befehlen in C-Programme.
  • Nutzen Sie Datenbanken wo Sie können. Dateien sind immer nur die zweitbeste Lösung!
  • Sie brauchen keinen Datenbank-Server. Forschen Sie z. B. nach SQLite.

Zahlenraten

  • Zum Schluss ein kleines Spiel, in dem Sie einige der erklärten Regeln betrachten können:

// (1) zahlenraten.c - Ein kleines Spiel, bei dem der Computer sich eine Zahl
// ausdenkt und Sie diese erraten müssen. 27.04.2021

// (2) Damit alle Befehle funktionieren, müssen wir sie dem C-Compiler
// bekannt machen. Denn viele Befehle kennt C nicht. Die werden dann
// aus sogenannten Standard-Bibliotheken eingelesen.

#include <stdio.h>  // printf und scanf
#include <stdlib.h> // srand und rand
#include <time.h>   // time

// (3) Jedes C-Programm hat einen Abschnitt (eine "Funktion") namens
// main. Hier beginnt und endet ein C-Programm immer. main muss immer
// da sein und muss immer main heißen!

int main ()
{

  // (4) Wir beschreiben ("deklarieren") Speicherstellen ("Variable"), die
  // wir im Programm benutzen wollen mit möglichst aussagekräftigen Namen
  // und einem Buchstaben am Beginn, der die Art des Inhalts bezeichnet.
  // i = int = integer = ganze Zahl, also keine Fließkommazahlen

  int iGedachteZahl;  // Hier wird die vom Computer gedachte Zahl gespeichert
  int iVermutung;     // Hier wird die vom Benutzer vermutete Zahl gespeichert

  // In C kann man Variable auch gleich mit einem Startwert belegen

  int iZahlMin = 0;   // Minimale Größe der gedachten Zahl
  int iZahlMax = 100; // Maximale Größe der gedachten Zahl

  // (5) Das Programm wurde gestartet. Wir geben einen Text aus:
  // \n = mit Zeilenumbruch
  // \n weglassen = ohne Zeilenumbruch

  printf ("Zahlenraten - Ich denke mir eine Zahl und Sie erraten diese. \n");
  printf ("Ich denke mir also eine Zahl zwischen %d und %d", iZahlMin, iZahlMax);

  // (6) Zufallszahl generieren: hier rufen wir die Funktionen auf, die wir
  // bei (2) mit #include oben bekannt gemacht haben: srand, time und rand.

  srand (time (0));
  iGedachteZahl = (rand() % (iZahlMax - iZahlMin + 1)) + iZahlMin;

  printf ("...fertig. \n"); // wird in der selben Zeile wie (5) ausgegeben

  // (7) Eine Schleife: die Anweisungen in den Klammern nach do
  // werden immer wiederholt ...

  do {
    
    printf ("Ihre Vermutung? ");
    scanf ("%d", &iVermutung);

    if (iVermutung > iGedachteZahl) {
      printf ("Die Zahl ist kleiner! \n");
    };

    if (iVermutung < iGedachteZahl) {
      printf ("Die Zahl ist größer! \n");
    }

  } while (iVermutung != iGedachteZahl);

  // ... solange iVermutung ungleich iGedachteZahl ist, sonst zurück zu (7)

  // (8) Hierher kommt der Computer nur, wenn iVermutung gleich iGedachteZahl ist,
  // die Zahl vom Benutzer also erraten wurde

  printf ("Richtig geraten!!!! Es war die %d!", iGedachteZahl);

  // (9) Unser Programm ist beendet. 0 zurück geben an das Betriebssystem,
  // damit es erkennt, dass das Programm fehlerfrei abgelaufen ist

  return 0;
}